
Naujausios
Kompiuteriniai žaidimai gali išsaugoti jaunystę
„Žaiskite ir netrukdykite žaisti kitiems“ – sako žaidėjas, kompiuterinių žaidimų kritikas Artūras Rumiancevas. Jis įsitikinęs – kompiuterinis žaidimas yra meno kūrinys, sujungęs visas įmanomas mokslo formas. Kompiuteriniai žaidimai gali išsaugoti jaunystę, gydyti ligas ar homofobiją.
Simona SIMONAVIČĖ
simona@skrastas.lt
Kibersportininkai uždirba milijonus
Šiaulių dailės galerijoje vykusiame medijų meno festivalyje „Enter“ kompiuterinių žaidimų kritikas skaitė pranešimą apie kompiuterinių žaidimų kultūrą. Vyras žaidžia kompiuterinius žaidimus apie 20 metų, apie 15 metų aktyviai su jais dirba, rašo apžvalgas.
Žaidimų industrija yra jauniausia, didžiausia ir ambicingiausia – teigia A. Rumiancevas. Ji gerokai didesnė už kino ar muzikos industriją – oficialiai skaičiuojama jos vertė yra 75 milijardai JAV dolerių, tačiau manoma, kad šiomis dienomis viršija 100 milijardų.
A. Rumiancevo nuomone, kompiuteriniai žaidimai – meno kūrinys. Prie vieno žaidimo dirba šimtai ar net tūkstančiai žmonių: ne tik programuotojai, 2D ar 3D dailininkai, animatoriai, bet ir kino industrija: aktoriai, balso aktoriai, kompozitoriai, scenarijų rašytojai.
Žaidimų kūrėjų bastionai yra visame pasaulyje, taip pat ir Lietuvoje.
Lenkai neseniai sukūrė vieną trokštamiausių žaidimų pasaulyje „The Witcher“ (liet. „Raganius"). Per jį žaidėjai atrado Lenkiją, jų rašytojus, daugybę kultūros elementų, žaidime daug senovinės lenkų architektūros, drabužių, kasdienės gyvensenos.
Kompiuterinių žaidimų entuziastai išpopuliarino elektroninį sportą arba kibersportą – varžybas, kuriose žaidžiami kompiuteriniai žaidimai. Varžybos sutraukia daugybę žiūrovų, profesionalai žaidžia aukšto lygio turnyruose, lygose, gali gauti už tai nuolatinį atlyginimą, jų komandos remiamos stambių įmonių. Top 10 užimantys sportininkai uždirba milijonus JAV dolerių.
Kvestionuoja homofobų pažiūras
Kadangi Kanada labai pozityviai žiūri į žaidimų industriją ir suteikia lengvatų, nemažai žaidimų kūrėjų atsidaro hubus šioje šalyje. Juose dirba įvairių rasių, lyčių, pažiūrų, lytinės orientacijos, religinių pažiūrų specialistų iš viso pasaulio. Kuriant kompiuterinius žaidimus ši marga žmonių masė paliečia socialines problemas, kurių visuomenė vengia.
Vienas A. Rumiancevo pateiktų pavyzdžių – žaidimas „Mass Effect“ (liet. „Masės efektas"), kuriame žaidėjas valdo kosminį laivą, turintį išgelbėti galaktiką. Žaidėjas pažįsta kiekvieną įgulos narį, kurių yra apie 30-40, su visais bendrauja, pažįsta charakterius, pomėgius. Eigoje paaiškėja, kad vienas narių yra homoseksualus. Jis dingo, todėl partneris paprašo pagalbos jį surasti.
„Žaidėjas tuo metu dažniausiai net negalvoja apie savo pažiūras, ar yra homofobiškas. Jis vertina iš praktinės žaidimo pusės – jei gelbėsiu, sugaišiu laiko, bet gausiu pranašumą, nes žmogus galbūt yra inžinierius, reikalingas kosminiame laive“, – aiškina A. Rumiancevas.
Nepaisant to, pasąmonėje žmogus ima kvestionuoti savo pažiūras. Nors veikėjas yra virtualus, tačiau jį tarsi pažįsta, todėl atrodo normalus, nesinori šaukti „būūū“ ir spjaudytis.
„Tokie dalykai padeda žmonėms žvelgti šiek tiek plačiau“, – įsitikinęs žaidimų kritikas.
Nuleidžia garą, motyvuoja siekti tikslų
Kodėl žmonės žaidžia? Į šį klausimą A. Rumiancevas bando atsakyti jau daugelį metų.
„Žaidimai yra neatsiejama mūsų istorijos dalis. Mokslininkų teigimu, neandertaliečiai sugniaužė rankoje akmenį tam, kad panaudotų jį kaip įrankį arba tvotų kam nors per galvą, medžiotų. Aš visą laiką klausiu – kodėl būtent taip įsivaizduojame? Kodėl galvojame, kad jis iš akmens pasigamino ginklą, o ne paėmė tam, kad žaistų, pavyzdžiui, petankę?“ – klausia A. Rumiancevas.
Pasak jo, tokia versija visiškai tikėtina pažiūrėjus į mažametį vaiką – viskas, kas jį supa, virsta žaidimu.
„Žaidimai su laiku keičiasi, bet jie visuomet yra įrankis. Koks žaidimas bebūtų – stalo, gatvės, kompiuterinis – turi kertinius dalykus – taisykles ir apdovanojimą. Tai motyvuoja žmogų siekti tikslų, žengti pirmyn“, – vardija A. Rumiancevas.
Dar vienas svarbus kompiuterinių žaidimų elementas – mokslinio metodo taikymas. Pavyzdžiui, žaidžiant „Super Mario“ ar „Tetrį“ žmogus, susidūręs su problema, ją identifikuoja, sugalvoja sprendimo būdą ir bando jį taikyti. Ilgai netrunka, kol jis perpranta taisykles.
Komputeriniai žaidimai taip pat veikia kaip antidepresantas, nes žmogus pasineria į malonią veiklą, yra priemonė nuleisti garą.
„Turiu keletą pažįstamų, kuriems psichologai liepė nusipirkti žaidimų konsolę ir taip atsipalaiduoti“, – sako A. Rumiancevas.
Pasirinkus tinkamą žaidimą jis skatina kūrybiškumą, pozityvumą, bendravimą, tampa penu vaizduotei.
Mankšta pensininkams
Pasak A. Rumiancevo, kompiuteriniai žaidimai gali išsaugoti jaunystę. Užsienio šalyse didelio pasisekimo senelių namuose sulaukė judesiu valdoma žaidimų konsolė.
„Šie žaidimai stabdo smegenų senėjimą ir yra kaip prevencija kai kurioms ligoms, pavyzdžiui, išsėtinei sklerozei. Senesni žmonės nelabai mėgsta judėti, ypač kai tam neturi motyvacijos. Judesiu valdomas žaidimas priverčia judėti, tai daryti smagu“, – aiškina kompiuterinių žaidimų specialistas.
Simuliaciniai žaidimai, kuriuose pasineriama į virtualią realybę, gali veikti kaip analgetikas. Vienas pavyzdžių, kai žmonės žaidė žaidimus ir mėtė virtualias sniego gniūžtes, kol jiems nuo odos lupo nuo nudegimų užklijuotus raiščius. Ši procedūra itin skausminga ir nemaloni, tačiau žaidimas, kuriame šalta ir užsimiršti, padėjo išvengti skausmo.
Prieš dvejus metus į lenktynininkų komandą buvo priimtas žmogus, kuris niekada gyvenime nebuvo vairavęs automobilio, bet visą gyvenimą namuose žaidęs „Gran Turismo"– lenktynių ir automobilio vairavimo simuliatoriaus kompiuterinius žaidimus. Jo rezultatai tikroje trasoje buvo geri, todėl jis ėmė varžytis "Formulės 3" trasoje.
Kai kurie simuliaciniai žaidimai naudojami skraidymo mokyklose treniruojant pilotus.
Sovietmetis pavertė urviniais
Po renginio A. Rumiancevas atsakė į „Šiaulių krašto“ klausimus.
– Apie kompiuterinius žaidimus kalbate iš labai pozityvios pusės. Ar jie turi neigiamos įtakos?
– Pirmą kartą su tuo susidūriau prieš kokius 12 metų. Lietuvos spaudoje perskaičiau straipsnį apie vaiką, kuriam tėvai nupirko kompiuterį, jis pradėjo intensyviai žaisti kompiuterinius žaidimus. Tėvai tuo tarpu labai daug dirbo, siekė karjeros, negalėjo vaikui skirti pakankamai dėmesio.
Galiausiai jie nutarė kartu paatostogauti, bet vaikas nenorėjo išeiti iš savo kambario, nes žaidė. Tėvai kaltino žaidimus.
O jei jie būtų uždarę vaiką į kambarį su knyga? Su televizoriumi? Rezultatas būtų lygiai toks pat. Klausimas – ar tai žaidimo kaltė? Skaitydamas „Robinzoną Kruzą“ aš daug ką dariau tai, ką darė Kruzas saloje, bet tada nekaltinome knygų.
Žaidimai yra kitas pasaulis. Jei šeimos nariai niekada nesidomi, ką kiti veikia, dažniausiai jie į ką nors įninka. Tai gali būti knygos, žaidimai, alkoholis, kolekcijos, bloga kompanija... Bet koks pomėgis, kada žmogus per daug įsijaučia, kyla iš to, kad jam kažko trūksta artimoje aplinkoje.
Kai vaikas išvyksta kur nors su klase, skambiname mokytojui, draugų tėvams, domimės ką jis veikia. Kai jis eina žaisti, tai daro su tūkstančiais žmonių iš viso pasaulio, apie tai nesikalbame. Tai tas pats, kas išmesti šešiametį vieną Šiaulių pėsčiųjų bulvare ir palikti. Ką parsivesi namo po savaitės ar mėnesio?
Ypač vyresnioji karta Lietuvoje nepažįsta technologijų, nenori būti jų dalimi. Kai iškyla problemų jie kaltina mediją, nors kaltinti reikia save. Jei vaikai užsidaro su kompiuteriu ir nenori būti su mumis, priežastis nėra žaidimas.
Reikia nebijoti vaikui parodyti, kad tau įdomu, domėtis, ką jis žaidžia, žaisti kartu. Tą išbandžiau savo kailiu, su savo vaikais. Mes neturime problemų dėl kompiuterinių žaidimų. Abu vaikai žaidžia daug, bet jiems žaidimai nėra kažkoks išskirtinis dalykas – tai tik viena iš užimtumo formų.
– Kodėl lietuviai dažnai neigiamai vertina kompiuterinius žaidimus?
– Dėl sovietinės okupacijos lietuvių santykis su kompiuteriniais žaidimais yra visiškai kitoks nei likusio pasaulio. Žaidimų industrijai 50 metų, bet 30 metų jos nematėme, nežinojome.
Kai atsidarė sienos, žaidimai suplūdo, mes nemokėjome jų vartoti, rinktis, buvome sužvėrėję. Lietuvoje postkomunistinis dešimtmetis buvo „akmens amžius“, kai elgėmės kaip urviniai. Tada susiformavo šešėlis, kad žaidimai kenkia, yra baisūs, griauna gyvenimus.
Turime suprasti, kad žaidimai kaip medija niekada nebuvo kuriami vaikams, o 18-24 metų auditorijai. Ji su laiku sensta – dabar JAV žaidėjų amžiaus vidurkis yra 30-32 metai.
Smurtiniai žaidimai galbūt kai kam yra priemonė nuleisti garą, bet jei paimtume geriausiai visais laikais parduodamų žaidimų dešimtuką, pirmos šešios pozicijos yra nesmurtiniai žaidimai.
– Kokią kompiuterinių žaidimų ateitį matote?
– Panašiai, kaip su menu. Yra vadinamasis kičas, jų kaina žema, meninė išliekamoji vertė menka. Žaidimuose taip pat.
Didžiosios kompiuterinių žaidimų dalies pagrindinė funkcija yra atsipalaiduoti, persikelti kitur, atjungti savo smegenis nuo kasdienybės, rutinos. Visa kita – praktinis panaudojimas. Yra daug kompiuterinių žaidimų, kurie kviečia patirti ir atrasti kažką naujo, meninių eksperimentų.
JAV ir Didžiojoje Britanijoje kariuomenė naudoja žaidimus potrauminiam stresui gydyti, ypač po misijų Irake ir Afganistane.
Mokslininkai kompiuterinius žaidimus naudoja įvairiems tyrimams, skausmui malšinti. Sukurtas žaidimas „Remision“ (liet. „Remisija") padeda ištverti laiką po chemoterapijos, taikomos vėžiui gydyti. Gydytojai sako, kad tuo metu labai svarbus žmogaus psichologinis nusiteikimas – tikėjimas, kad viskas bus gerai. Per žaismą žmogus įtiki, kad gali įveikti ligą.
Žaidimų sektoriuje reikalingas valdžios prisidėjimas. Pavyzdžiui, Lietuvos kultūros ministerijoje nėra atskiros žaidimų kūrimo srities. Jei vyksta kokie konkursai Lietuvos reprezentavimui pasaulyje, žaidimų kūrėjai neturi jokių galimybių teikti savo paraiškas, nes jie nėra kultūros dalis.
Mano kolegos, pavieniai entuziastai dabar bando sukurti platformą medikams, kurios dėka gydytojai galėtų dalintis aplikacijomis, padėjusiomis įveikti vieną ar kitą ligą, sindromą, su savo komentarais kitiems gydytojams.
Labai norėčiau, kad komputeriniai žaidimai kuo greičiau ateitų į Lietuvos senelių namus. Liūdna matyti vyresnius žmones, kurie bijo pensijos, nes supranta, kad juos nurašys, jie bus niekam nebereikalingi. Ką jiems daryti? Laukti ant suoliuko paskutiniosios? Jie dar gali daug visko patirti!
Lietuviai nėra vokiečiai, negali pasiimti kabrioleto ir važiuoti pailsėti į Reino slėnį, bet gali keliauti po virtualią realybę. Užsidėjus virtualios realybės akinius gali būti bet kur.
Galbūt jie visą gyvenimą dirbo fabrike, bet dabar gali nueiti prie Egipto piramidžių. Gerai, jos netikros, bet ar tai taip svarbu, jei potyriai tikri?
Giedriaus BARANAUSKO nuotr.
POVEIKIS: Kompiuterinių žaidimų kritikas Artūras Rumiancevas įsitikinęs, jog dėl iškilusių problemų visų pirma reikia kaltinti ne mediją, kompiuterinius žaidimus, bet save.
PASAULIS: Virtualios realybės akiniai gali nukelti į visiškai kitą pasaulį, leisti pasijusti, tarsi iš tiesų būtum toje vietoje.
ŽAIDIMAI: Kompiuteriniai žaidimai gali padėti atsipalaiduoti, nuleisti garą, atitrūkti nuo rutinos, taip pat gydyti ligas, numalšinti skausmą, treniruoti tam tikrus įgūdžius.
MENAS: Kompiuteriniai žaidimai yra meno kūriniai, sujunę visas įmanomas mokslo formas – įsitikinęs kompiuterinių žaidimų kritikas Artūras Rumiancevas.